Oleh : Dita Sari
PENDAHULUAN
- Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin canggih. Munculnya gadget menjadi pokok utama dampak nyata dari canggihnya teknologi dan komunikasi saat ini. Gadget menjadi benda pemuas kebutuhan utama tidak hanya bagi orang dewasa tetapi juga anak-anak. Pandemi covid 19 saat ini mulai menyebarluas bahkan sampai di Indonesia. Dampak dari pandemi ini cukup luar biasa baik di dunia ekonomi, sosial bahkan pendidikan. Pandemi ini menciptakan suatu pembelajaran baru yang sebelumnya belum pernah terlintas akan terealisasikan. Pembelajaran daring selama pandemi mengharuskan anak-anak SD untuk selalu standby di depan gadget. Tak hanya itu, akibatnya banyak ditemukan orang tua yang memberikan gadget untuk anak-anaknya tanpa memberikan pengawasan yang lebih kepada mereka yang masih dibawah umur untuk memegang gadget sendiri.
Padahal anak-anak SD adalah anak yang masih dalam proses pertumbuhan dan perlu sekali untuk melakukan interaksi secara langsung baik dengan teman sebaya atau orang tuanya. Tetapi nyata nya saat pandemi ini, banyak sekali anak-anak SD yang dibiarkan untuk bermain gadget tanpa adanya pengawasan dari orang dewasa. Menurut Murni dalam Titik Mukarro menyatakan bahwa orang tua terkadang banyak yang tidak tahu akan perkembangan yang terjadi pada anaknya, sehingga merek tidak tahu akan kecepatan dan keterlambatan yang terjadi pada perkembangan anak mereka. Padahal jika telah terjadi keterlambatan perkembangan anak maka dibutuhkan penanganan yang cepat dan tepat agar tidak berdampak yang berkelanjutan.
Sejatinya anak-anak SD merupakan pribadi yang unik yang mempunyai potensi diri dan mengalami proses berkembang. Menurut Ahmadi dalam Layyinatus Syifa dkk, perkembangan menunjukkan suatu proses tertentu menuju ke depan dan tidak dapat diulang kembali. Anak sekolah dari yaitu berusia 6-12 tahun dimana perkembangan mereka cukup cepat. Merekan akan mendapatkan keterampilan fisik, dan keterampilan membaca , menulis dan berhitung juga berhubungan antara keluarga serta teman sebaya.
Gadget dalam pengertian umum sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Pada masa pandemi dimana anak-anak SD dituntut untuk di rumah saja dan setiap hari selalu bermain gadget tanpa ada hentinya. Misalnya anak SD sekarang setelah melakukan pembelajaran daring mereka anak bermain game online seperti mobile legend, PUBG, dll. Game online juga memiliki dampak yang merugikan bagi penggunanya seperti anak SD. Misalnya akibat terlalu sering bermain game tersebut sering sekali muncul kata-kata yang kurang pantas diucapkan. Dimana hal tersebut akan berdampak pada moral dan tingkah laku anak SD yang kurang mengerti pentingnya tata krama.
Untuk meminimalisir hal tersebut maka perlu sekali penggalakkan dalam pengawasan bagi anak-anak SD saat bermain gadget. Penggunaan gadget tanpa pengawasan dari orang tua atau orang dewasa ini nantinya akan berdampak buruk bagi anak selain dampak yang telah dipaparkan di atas, dampak buruk penggunaan gadget yaitu anak-anak akan meniru tingkah laku yang terdapat pada video yang mereka lihat digadget dimana hal tersebut akan mengakibatkan menurunkan moral dan tingkah laku anak-anak SD yang digadang-gadang menjadi genereasi penerus bangsa. Berdasarkan uraian latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian mengenai “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Moral Dan Tingkah Laku Anak Sd Di Masa Pandemi”
PEMBAHASAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin canggih. Munculnya gadget menjadi pokok utama dampak nyata dari canggihnya teknologi dan komunikasi saat ini. Gadget menjadi benda pemuas kebutuhan utama tidak hanya bagi orang dewasa tetapi juga anak-anak. Pandemi covid 19 saat ini mulai menyebarluas bahkan sampai di Indonesia. Dampak dari pandemi ini cukup luar biasa baik di dunia ekonomi, sosial bahkan pendidikan. Pandemi ini menciptakan suatu pembelajaran baru yang sebelumnya belum pernah terlintas akan terealisasikan. Pembelajaran daring selama pandemi mengharuskan anak-anak SD untuk selalu standby di depan gadget. Tak hanya itu, akibatnya banyak ditemukan orang tua yang memberikan gadget untuk anak-anaknya tanpa memberikan pengawasan yang lebih kepada mereka yang masih dibawah umur untuk memegang gadget sendiri. Menurut Murni dalam Titik Mukarro menyatakan bahwa orang tua terkadang banyak yang tidak tahu akan perkembangan yang terjadi pada anaknya, sehingga merek tidak tahu akan kecepatan dan keterlambatan yang terjadi pada perkembangan anak mereka. Padahal jika telah terjadi keterlambatan perkembangan anak maka dibutuhkan penanganan yang cepat dan tepat agar tidak berdampak yang berkelanjutan
Pengaruh penggunaaan gadget terhadap moral dan tingkah laku anak SD di masa pandemi dari pengamatan yang penulis lakukan di lingkungan sekitar cukuplah besar. Gadget merupakan suatu alat elektornik yang semakin hari semakin berarti bagi kehidupan manusia zaman sekarang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menjadikan manusia lebih memilih menggunakan bantuan gadget daripada harus datang langsung untuk melakukan atau membeli sesuatu yang diinginkan. Penggunaan gadget selama masa pandemi sangatlah besar presentasinya. Dilihat di lingkungan penulis orang-orang lebih memilih menghabiskan waktu di rumah.
Tak hanya itu pandemi covid 19 juga membuat anak-anak khusus anak-anak yang masih duduk dibangku sekolah dasar lebih sering menghabiskan waktu bermain gadget. Sekolah online tidak membuat mereka merasa paham betul dengan pembelajaran yang dilakukan. Tetapi mereka lebih sering menghabiskan waktu untuk menyibukkan diri dengan bermain gadget seperti membuka instagram, bermain game online (PUBG, Mobile Legend, Fare Fire, dll). Terlalu seringnya mereka bermain game online, mereka memiliki kecenderungan untuk tidak bisa mengontrol diri mereka.
Kecenderungan itu membuat mereka tidak mengerti arti dari moral dan tingkah laku. Baik dalam keluarga ataupun dalam masyarakat. Salah satu anak sekolah dasar bernama X (Nama disamarkan). Dia adalah anak sekolah dasar yang duduk di kelas 5. Dalam wawancara yang penulis lakukan dengannya dia menceritakan bahwa kesehariannya memang bermain game online yaitu Mobile Legend. Dalam pengamatan penulis terkadang dia melakukan perilaku menyimpang seperti berkata kotor, sudah mengenal pacaran, dll. Ketika penulis bertanya kenapa dia berkata seperti itu (kotor). Dia mengatakan bahwa memang di meniru para pemain Mobile Legend dimana saat bermain mereka memang sering menggunakan atau mengeluarkan kata-kata seperti itu. Menurutnya kata-kata itu sudah biasa yang tidak berpengaruh apa-apa.
Selain itu, dia bercerita bahwa dengan bermain game online kebosanan dan kepenatan dia saat pembelajaran online terbanyarkan. Karena selama sekolah online dia merasa terbebani dengan tugas sekolah yang begitu banyak. Maka dari itu dia mencari hiburan dengan bermain game online. Dalam hal ini jelas sekali jika gadget merubah segalanya. Dimana anak seusia mereka yang seharusnya bermain dengan teman sebaya malah memilih untuk tidak bersosialisasi dengan teman sebayanya. Masa usia sekolah dianggap oleh Djamarah dalam Suryobroto sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah. Menurut beliau masa ini diperinci menjadi dua fase yaitu masa kelas rendah kira-kira umur 6 atau 7 tahun sampai 9 atau 10 tahun. Dan masa kelas tinggi sekolah dasar kira-kira umu 9 atau 10 tahun sampai 12 tahun. anak usia Sekolah Dasar berlangsung sejak umur 6 sampai 12 tahun yang ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar dan dimulainya semua kegiatan dan sejarah baru dalam kehidupan sehari-hari mereka. Dimana dalam hal ini sekolah berperan sebagai agen untuk menstransmisikan nilai-nilai masyarakat pada setiap generasi selanjutnya dan mengatur berbagai hubungan dengan teman sebaya.
Jika kebiasaan selama pandemi ini dilakukan secara terus menerus yaitu seperti bermain game online, bermain sosial media, dll. Maka akan berdampak buruk bagi masa depan anak-anak sekolah dasar. Harapannya dengan adanya pandemi ini mereka dapat mencari informasi dan pengetahuan sebanyak-banyaknya untuk mengisi waktu selama masa pembatasan pemberlakuan kegiatan masyarakat. Tetapi malah menimbulkan dan menciptakan kebiasaan yang buruk dan akibatnya terjadilah penyimpangan moral dan tingkah laku para anak-anak sekolah dasar.
PENUTUP
Gadget adalah perangkat elektronik khusus yang memiliki keunikan tersendiri jika dibandingkan dengan perangkat elektronik lainya. Keunikkan nya yaitu terletak pada nilainya yang memudahkan kegiatan penggunanya dan terterik untuk memiliki dan menggunakanya. Fungsi gadget yaitu menelpon, mengirim pesan, mengakses internet, mengabadikan suatu momen atau peristiwa dengan menggunakan fitur camera. Moral adalah ajaran tentang baik buruk perbuatan dan kelakuan (tingkah laku), akhlak , kewajiban dan sebagainya.
Penggunaan gadget juga memiliki dampak negatif dan positif. Cara mengubah kebiasaan anak bermain game online agar terhindar dari penyimpangan moral dan tingkah laku dari penggunaan gadget yaitu batasi waktu anak dalam bermainn gadget, ketika selesai pembelajaran online ajak anak untuk melakukan aktivitas yang menyenangkan, dengan memberikan tontonan kepada anak yang mengedukasi tetapi juga tidak membosankan bagi anak. Peran orang tua dalam mengatasi permasalahan akibat pengaruh penggunaan gadget terhadap moral dan tingkah laku anak sd di masa pandemi ini antara lain: ajak anak untuk melakukan aktivitas yang menyenangkan, jika orang tua mempunyai waktu luang, dampingi anak saat bermain game online, tetapkan batasan waktu anak bermain game online.
Source Of Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Moral dan Tingkah Laku Anak SD di Masa Pandemi From all source